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La balance des vocations II
Ecrit par CipSoft (traduit par John) on lundi 12 novembre 2007
Contents table
1. "L'autre fois"
2. "Cette fois-ci"
2.2 Les couts de la chasse
2.3 La durée d'une chasse
2.4 La défense
2.5 Le risque de la mort
3. Une autre fois
L'Août dernier nous vous avons expliqué comment nous approchons l'issue de l'équilibre des vocations dans Tibia. Aujourd'hui nous sommes ravis de vous présenter plus d'informations sur ce sujet.1. "L'autre fois"
2. "Cette fois-ci"
2.2 Les couts de la chasse
2.3 La durée d'une chasse
2.4 La défense
2.5 Le risque de la mort
3. Une autre fois
1. "L'autre fois"
Dans l',amélioration de l'été nous avons en particuliers regardé la puissance de chaque vocation, nous avons modifié la force des attaques sortantes et l'avons plus ou moins amené au même niveau pour toute les vocations. Beaucoup n'ont pas étés d'accord avec nos graphiques et disaient que il est impossible d'atteindre de telles chiffres dans le jeu. Bien sur nous avions prévu cela, c'est pourquoi nous travaillions dur depuis le mois de Juin. Ces changements de l'été étaient nécessaire pour construire un base solide sur laquelle nous pourrions ajouter des nouveau éléments.Dans le premier article sur l'ajustement des vocations nous vous avons donné information détaillée à propos de notre vision de l'ajustement et sur comment nous allons y procéder. De plus nous avons défini notre point de vue sur l'ajustement général des vocations et comment chaque vocation devrait être considérée. Ces définitions sont à la base des nouvelles chose qui vont arriver bientôt.
2. "Cette fois-ci"
Dans l'amélioration de l'hiver nous allons implanter des facteurs mentionnés et faire en sorte qu'il agissent directement sur les vocations pour leur permettre de développer leur vrai potentiel. Cet article va énumérer tout les aspect sur lesquels nous avons travaillé, évoquer quels sont les aspects qui doivent être changées et comment ils vont être changés. Certains de ces facteurs ont un effet visible et direct, d'autres sont plus difficile a trouver et ont une moindre influence. Même si certains sont minimes, aucun d'entre eux ne doit être négligé, car le but final c'est d'assembler le puzzle et obtenir l'ajustement total des vocations. Un seul aspect n'influence que peu des choses, mais quand ils sont tous réunis, ils forment une égalité et une unité totale.(Notes du traducteur : L'image n'est pas traduite car le langage est simple et je pense tout le monde le comprend.)
a)La situation Actuelle:
Bien sur que l'exemple donné ici est exagéré (comme tout les autres d'ailleurs). Certainement la vocation de druide a des habilités qui attirent des joueurs. Mais nous sommes d'accord avec vous que cette vocation maque en peu d'aspects que seraient la différencier des sorciers.
b) La solution
Nous avons défini les vocations plus précisément et concentré notre attention en peu plus sur les druides. En parlant généralement nous allons introduire des nouvelles innovations qui permettront a chaque vocation d'avoir au moins un endroit ou cette vocation sera la plus effective.
Les druides vont être prioritaires mais les autres vocations vont apercevoir que eux aussi, ils ont des innovations.
2.2 Les couts de la chasse
a)La situation actuelleMême si la possibilité de chasser effectivement est donnée à toues les vocations, malheureusement certaines vocation ont de la peine a financer leurs aventures quand les autres n'ont pas du tout de problèmes.
* Actuellement un chevalier n'a besoin que d'une petite quantité de runes de soin qui vont lui suffire pour quelques jours. Ni sa force d'attaque ni aucune des ses attauques ne lui coutes pas d'autres ressources.
* Un paladin peut acheter un nombre signifiant de munition pour un prix raisonnable. Il va devoir retourner acheter ses munitions régulièrement mais il n'as pas de problèmes de payer ses munitions après la chasse.
* Les mages par contre ont besoin d'une grande quantité de fluides de mana, et dépend de leur lieu de chasse peut être une grande quantité de runes aussi. Que rarement le butin de la chasse payera les fluides de mana utilisées et les couts des runes.
b) La solution
Parlant généralement une attaque qui a besoin des ressources doit être au même niveau des couts que toutes les autres attaques utilisant les ressources. Pour obtenir une distribution des couts équitables pour chaque attaque il faut d'abord définir touts les critères qui influencent telle ou telle attaque. Ensuite il faut attribuer une valeur a chaque paramètre et voir comment le cout de l'attaque change en fonction du changement d'un ou autre critère. Ces considérations vont être appliquées au anciennes et nouvelles runes, invocations, munition et les armes de lancement. Nous avons considéré les facteurs suivants.
Quand on considère tous ces facteurs, il y a des nombreuses possibilités d'obtenir un bon résultat. En fait si une attaque semble trop puissante ou au contraire pas assez il suffit de changer un de ces facteurs pour obtenir le résultat souhaité. Ultérieurement nous prouvons pas exemple d'augmenter le moyenne de casse des lances pour le même prix ou changer la distance qu'une lance peut atteindre. Ces considérations sont appliqués à chaque sorte d'attaque qu'il y a dans Tibia, nous allons changer les paramètres qui nous semblent les plus logiques. Si par exemple une rune est bien faite en correspond bien à notre idée mais coute trop cher, nous allons augmenter le numéro des charges que de changer son prix et ainsi perturber l'économie du monde.
Le résultat de ces changements ajustera les couts de chasse des paladins, druides et sorciers au même niveau, mais n'affectera pas les chevaliers car leurs attaques n'utilisent pas de ressources. Mais nous allons quand même alterner les facteurs d'efficacité, et d'augmenter les couts de chasse pour les ajouté à notre puzzle.
2.3 La durée d'une chasse
a) Situation actuelle
Le temps de chasse est essentiellement limité par combine de munitions a le personnage besoin et combine il peut en emporter. Un chevalier peut porter une énorme quantité de runes à cause de sa force, mais il n'en a pas besoin beaucoup. Un mage au contraire dépend de ses runes et fluides de mana, mais il ne peut en emporter habituellement que une petite quantité qui suffit que pour quelques heures de chasse.
b) Solution
Pour résoudre cette problème nous n'allons quand même pas altérer la capacité de chaque vocation car nous considérons que c'est tout à fait normal qu'un mage a moins de capacité qu'un chevalier ou paladin. C'est pourquoi un autre de facteurs va être changé pour ajuster cela.
Chaque vocation a certain type de munitions qui sont soit de très peu d'utilité soit d'aucune utilité aux autres vocations. C'est pourquoi nous préférons de changer les propriétés des munitions que de la capacité des vocations. Ainsi nous pourrons forcer les chevaliers de prendre du repos pour acheter d'autres munitions de plus en même temps de permettre aux mages de rester en peu plus longtemps sur les lieux de chasse.
2.4 La défense
a) Situation actuelleUn des vieux principes est quand une vocation a une grande puissance d'attaque, elle doit avoir une faible défense pour équilibrer tout. C'est pourquoi les mages ont toujours eu une défense plus faible que les chevaliers et paladins et bien sur cela ne vas pas être changé dans le futur. Mais comme la puissance d'attaque des mages a été réduite durant la dernière amélioration le niveau de défense semble maintenant inapproprié.
b) La solution
Nous ne voulons en aucun cas changer le système de la défense ni augmenter significativement la défense des mages. Mais nous allons introduire des nouveau moyens pour les mages qui vont les permettre de mieux se défendre contre certains types d'attaques de certains monstres.
2.5 Le risque de la mort
a)Situation actuelleEn considérant la différence des les hitpoins entre les vocations et les avantages en défenses que les non mages classes ont, c'est assez normal de dire que les mage prennent un risque de la mort plus grand en combattant les mêmes monstres que les paladins et les chevaliers.
* Les monstres ayant plus d'une attaque magique dans les pires cas peuvent les utiliser tous en même temps. Cela résulte en de très hauts dommages dans le même tour et il est extrêmement difficile de les soigner, spécialement si le dommage total est plus grand que le total des hitpoints de la victime.
* Les chevaliers et les paladins peuvent remplir leur hitpoints en un degré assez effectif. Les mages n'ont pas suffisamment de hitpoints pour prendre le risque sans un bouclier de mana et ils ne régénèrent pas assez vite, ce qui fait une grade différence. Cela a un effet encore plus non-ajusté sur les monder PVP. Car les dommages des mages ont été significativement réduits quant la capacité de soin des chevaliers et des paladins restait la même, ce qui a fait en sorte que la situation PVP est devenu très sure pour les chevaliers et les paladins.
* Finalement, les chevaliers et les paladins peuvent utiliser leur attaques primaires et se soigner en même temps, mais quant aux mages, eux ils doivent décider lequel des deux utiliser dans le tour.
b)La solutions
C'est très proche avec la système de défense et nous pensons non seulement ajouter des nouveaux dispositifs, mais aussi changer les actuels. En faite plusieurs des aspects décrits plus hauts vont diminuer la différence entre les risque de la mort pour chaque vocations.
3. Une autre fois
Oui, il y aura une autre fois. Tibia évolue constamment non seulement avec chaque amélioration mais aussi avec chaque nouveau joueur qui y arrive. Ainsi avec tous les changements sans fin, il n'y aura pas de l'ajustement total. Il y aura toujours quelque chose à changer dans le futur.Votre équipe CipSoft.
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